— Legado de Caçador —

Você é o filho de um caçador da esquecida vila de Cedro Verde, um lugar envolto por névoas antigas e segredos sussurrados entre as árvores. Desde a infância, seguia os passos do homem que o ensinou a caçar — a farejar o medo nas presas, a escutar o silêncio da floresta e a respeitar as forças que habitam nas sombras. Um dia, porém, ele partiu para a mata… e nunca mais voltou. O tempo passou, e o vento trouxe apenas o cheiro acre da perda. Movido pelo desespero e pela chama fria da dúvida, você adentra a floresta proibida, seguindo rastros quase apagados — pegadas que parecem conduzi-lo não apenas ao destino de seu pai, mas também ao seu próprio fim. Horas depois, o horror se revela: o corpo de seu pai jazia mutilado, a carne rasgada por garras que não pertencem a besta alguma desta parte do mundo. Naquele instante, algo se quebra dentro de você. O caçador morre, e em seu lugar nasce o vingador. O eco do juramento que você faz ali é engolido pelas trevas: encontrará a criatura que o matou… e a fará pagar. Mas a floresta é viva — e faminta. Há olhos observando, vozes sussurrando o teu nome nas sombras. À medida que você persegue a fera, percebe que nem todas as ameaças têm forma visível. A vingança se mistura à loucura, e cada escolha que faz abre uma nova cicatriz em sua alma. O pacto que sela consigo não é apenas de sangue, mas de destino. Cada passo o levará mais fundo neste mundo de magia sombria e tentações ocultas, onde o preço da justiça pode ser a própria sanidade. E enquanto o luar tinge a floresta de prata e desespero, você entende: nesta jornada, não há heróis… apenas sobreviventes.

A jornada começa aqui:

Ali, sob o frio abraço da floresta, você cai prostrado de joelhos e o silêncio pesa como uma sentença. A névoa rasteja pelo chão, misturando-se à poça de sangue ainda viscoso por conta da umidade, ela tem um brilho rubro e lúgubre, alimentando pequenas ervas que brotam como parasitas da morte esta o corpo de um arqueiro experiente caído. Entre trapos rasgados e fragmentos de armadura, jazem os últimos vestígios de uma batalha perdida. Seus olhos encontram o arco de seu pai, inteiro, metros longe da carcaça eviscerada, ainda úmido do orvalho e com sangue da tragédia. As flechas, dispersas e cravadas nas árvores como marcas de resistência, contam a história de um homem que enfrentou o impossível… e pagou o preço. Você recolhe cada item com as mãos trêmulas, sentindo o peso do passado em cada gesto. O cheiro de ferro e terra úmida invade suas narinas e preenche seus pulmões, e a dor se transforma em algo mais denso: um juramento silencioso, feito entre os mortos e as sombras. O vento sopra entre as copas, como se estivesse sussurrando o seu nome, zombando de ti e vangloriando a criatura que tirou tudo de você. E, enquanto as trevas parecem se inclinar para observá-lo, nasce em seu peito um novo fogo: não o da esperança, mas o da vingança. Um fogo que queima sem luz, e cuja chama consome não o corpo, mas também sua mente e alma.

Você deve decidir:

1. O Caçador Destemido

Decidindo seguir o rastro da criatura, você se tornará um caçador destemido, determinado a encontrar e enfrentar o responsável pela morte de seu pai. Seguir o rastro da criatura é escolher um caminho sem retorno. Ao fazê-lo, você abandona a pele de um simples homem e veste o manto do caçador, aquele que caminha entre as sombras, onde a esperança morre e apenas a vingança arde como uma chama eterna. O sangue do seu pai clama por justiça, e seu eco ressoa nas trevas que o aguardam. Cada passo adiante o aproxima de um destino que se divide entre criar a lenda de um herói ou do mito de um monstro vingativo… pois quando se olha por muito tempo para um abismo, o abismo olha de volta. VÁ PARA 13. VÁ PARA 13.

2. O Encontro com a Cabana Maldita

A cabana não é meramente um abrigo; é um cálice profano, construído sobre a terra contaminada, onde o crepúsculo jamais cede à luz da manhã. Ela pertence a uma filha da escuridão, uma Bruxa da Noite cujos laços com o oculto são tão antigos quanto a própria floresta. Você não tem idéia de como a magia pode ser perigosa, a ignorância sobre a verdadeira natureza da criatura, seu poder de corromper a alma e rasgar o véu da realidade. Tudo o que tens é sede de vingança, suas armas e armadura. Você sabe apenas o que pode perceber com seus sentidos: o ar aqui cheira a sepulcro e enxofre, e o silêncio é pesado, pútrido, como a promessa de uma luta inevitável. Apesar do terror que congela o sangue em suas veias, o destino lhe impõe duas únicas opções:

3. O Caminho do Orgulho e Arrogância

Você o ignora. Não apenas com indiferença, mas com a arrogância de quem acredita ter o destino em suas mãos. Um brilho prepotente surge em seu olhar, sua resposta é um desdém mudo, um silêncio que soa mais alto que qualquer grito. Você vira as costas para seu interlocutor e segue seu caminho. VÁ PARA 9. VÁ PARA 9.

4. O Abraço Sombrio da Floresta

O ar ao seu redor apodrece. A tensão não é apenas um sentimento, mas uma presença palpável e congelante como o toque de um cadáver. O silêncio é esmagador, tanto que comprime o peito, um fardo que se torna mais insuportável a cada metro. A escuridão da floresta não apenas se instala; ela devora, com avidez faminta, o palido brilho prateado da lua se esvai, levando consigo cada centelha de luz e vida. À medida que você se esgueira por entre as sombras densas, onde as árvores parecem ossos retorcidos de gigantes caídos, seus passos são absorvidos por um silêncio sepulcral e perturbador. É o silêncio que precede o abate, a calmaria que o predador impõe à sua presa. Então, sem aviso, a quietude é dilacerada. Não por um som, mas por uma explosão sonora que ecoa das profundezas que a luz solar jamais alcança. Estranhos e guturais rugidos, portadores de dor e fúria primordial, rasgam o tecido da escuridão da floresta. Eles não estão apenas distantes; eles ressoam nas entranhas da mata como se emergissem da terra, e estão por toda parte: um prenúncio monstruoso que avisa que aquilo que você caça já se move faminto, em sua direção. Você não está mais sozinho neste túmulo verdejante. VÁ PARA 17.

5. A Colheita da Imprudência

Vagar sem rumo se mostra uma escolha tola. O seu vaguear provou ser o ato mais estúpido e fatal. Esta escolha não foi assertiva; foi uma blasfêmia contra a razão. O ódio que inflamava seu peito não aguçava os sentidos, mas sim os cegava, transformando-o em um joguete vulnerável de emoções. Por causa disso, o Destino, com sua crueldade sádica, reservou-lhe uma surpresa: o escárnio da dor e o abraço frio de uma morte rápida. Em meio à densidade traiçoeira da vegetação, um vulto irrompe. É uma abominação: uma criatura Mágica de outro plano conhecida como Pantera Deslocadora, tão ágil e potente que sua força e sua habilidade se tornam patéticas diante de tal oponente, insignificantes miudezas em comparação. Você mal tem tempo para reagir. Sua mão, movida por instinto, se estende para a aljava, mas o toque da flecha jamais acontece. Não há tempo para identificar a natureza da investida, pois o ataque é um borrão furioso e devastador. A criatura o envolve em um redemoinho violento de garras, presas e poeira. Sua violência é inquestionável e aterrorizante. Você se debate, um esforço fútil munido de todas as forças que lhe restam, mas a abominação é implacável e desconhece a misericórdia. Sua bocarra, úmida e repleta de dentes afiados, fecha-se sobre seu crânio. O barulho dos ossos quebrando é o último som claro que o mundo lhe oferece. Sua visão se afoga em um mar rubro e turvo, o sangue quente inunda-lhe os olhos. A dor, lancinante e absoluta, consome cada nervo, e a escuridão da inconsciência o abraça antes mesmo que seu corpo possa prostrar-se sem vida na terra úmida. A tola promessa de sua vingança é brutalmente ceifada em um instante, deixando para trás apenas um rastro de dor e a frustração de uma vida desperdiçada. A tristeza e o choque permeiam a floresta, onde até mesmo as criaturas mais selvagens parecem observar um silêncio fúnebre pelo seu lamentável fim. Seu sonho, sua missão, tudo foi interrompido abruptamente, revelando a natureza impiedosa e imprevisível deste mundo: um reino onde a imprudência é punida com a aniquilação total. FIM (para este tolo). FIM (para este tolo).

6. A preparação para o combate

Na penumbra opressiva que precede o embate, você e Evelina se postam ombro a ombro, iluminados pela chama da confiança. Vocês se preparam para o confronto, unidos não apenas pelas habilidades, mas pela certeza de que o poder que enfrentam pode ser medido e vencido. Você não apenas empunha sua arma; você a segura com a certeza orgulhosa de quem já se vê vitorioso. Ao seu lado, Evelina conjura os feitiços com a vibrante esperança de que seus encantamentos de proteção e ataque serão suficientes. As palavras que ela evoca não são sussurros de desespero, mas gritos confiantes de quem acredita plenamente em seus poderes. Ambos avançam com o ardor dos cruzados, seus corações inflados pela certeza de um triunfo merecido. A confiança em seus poderes e habilidades não é cega; é absoluta. Vocês enxergam apenas a inevitável derrota do inimigo. A vitória não é esperada; ela é exigida. Vocês estão envoltos no manto perigosamente confortável da expectativa de um triunfo rápido e decisivo. Seus passos são firmes, a marcha dos vitoriosos. Que o destino lhes mostre o que está por vir. VÁ PARA 29.

7. Ferramenta de Vingança

Você pondera a proposta, e o pensamento de aprimorar suas habilidades e infundir seu arco com o poder das conjurações arcanas ressoa em seu íntimo como uma promessa de restauração. Não é apenas poder; é a ferramenta para a Vingança que o Eremita lhe estende.

Ele, o Eremita, busca erguer um campeão, um herói forjado para as grandes batalhas que se avizinham. Contudo, ele não oferece a mão; ele lança o anzol, aproveitando-se da chaga aberta de sua fúria.

Se o desejo de justiça for tão forte que o faz sufocar qualquer questionamento sobre o preço ou a origem desse poder, você aceitará sua proposta. Você pode seguir cegamente o Eremita, vestindo uma lealdade servil que é, na verdade, a cadeia dourada da manipulação. Ele fará de você um herói, sim, mas será um herói que não mais se pertence, moldado pela dor e governado pela ambição silenciosa do mestre. Seu caminho para a glória será pavimentado com a perda de sua própria vontade.

  • Se decidir não manifestar dúvidas e seguir cegamente o eremita, vestindo-se de lealdade servil. VÁ PARA 34.
  • Ou pode ignorá-lo e continuar em frente. VÁ PARA 14.

8. A Grotesca Dança de Aniquilação

A batalha não se desenrola; ela irrompe em uma fúria selvagem e intensa, um vórtice de violência que levanta poeira e folhagem. O ar é chicoteado com o chacoalhar dos tentáculos, garras e rugidos da fera. A criatura não luta; ela executa uma Dança de Aniquilação. Seus movimentos são uma blasfêmia contra a física, uma série de golpes ágeis e investidas tão rápidas que parecem ilusões espectrais. Ela desdenha de seus ataques, desviando com uma maestria fria e cruel, retaliando com uma precisão cirúrgica, cada golpe carregado da promessa de sua morte. Este não é um duelo de força, mas um teste impiedoso. Todas as suas habilidades — a destreza forjada em anos de treinamento com seu pai, a velocidade dos seus reflexos, a própria fibra de sua coragem — serão arrancadas de você e postas à prova diante desta abominação impiedosa. Você não está lutando, está agonizando nas mãos de um ser que trata o combate como arte e a sua vida para ela é vista como um efêmero erro. VÁ PARA 35.

9. O Orgulho de Caçador

Seus lábios se curvam em um desdém fútil e arrogante. “Não tenho tempo para baboseiras arcanas e crendices de velhos! Minha fé reside apenas no meu arco!” Você vocifera para o Eremita, e o ar prepotente que o reveste é tudo que acredita precisar. Tomado pela cegueira do Orgulho, você renega a oferta de poder e decide perseguir sua vingança apenas como caçador. O Eremita, no auge de sua sabedoria, ainda tenta lhe fornecer fragmentos vitais de conhecimento sobre a criatura que você persegue: seus pontos fracos, a natureza mística e suas habilidades. Mas você não ouve, selando seus ouvidos com a certeza da vitória. Agora, você caminha para o confronto sozinho, confiando apenas nas habilidades brutas de caça, na astúcia infalível e na coragem movida pela raiva para enfrentar a criatura mortal. Que a força de sua lâmina e a precisão de seu arco sejam suficientes, pois a escuridão não respeita a arrogância. O Abismo está ansioso para devorar aqueles que se recusam a ouvir, boa sorte em seu caminho... Pois irá precisar. VÁ PARA 23.

10. A Fagulha do Orgulho e um Fim Abjeto

Você estava fatidicamente certo. A cabana jazia vazia, uma casca pútrida que exalava o silêncio mórbido do abandono. Ela se erguia em uma clareira estranhamente silenciosa, um lugar onde a própria luz do sol parecia ser absorvida, tornando-o sombrio e gélido mesmo sob o meio-dia. À medida que avança, você nota o que fica atrás do refúgio: um cemitério, uma terra profana onde cruzes retorcidas e lápides rachadas se inclinam como dentes podres. A floresta se fecha em torno de você, não apenas densa, mas esmagadora, com a escuridão úmida engolindo a pouca luz restante. Ao atingir o sinistro refúgio da bruxa, o ar se torna grosso, impregnado não apenas de magia, mas do cheiro rançoso de blasfêmia e morte. Corvos grasnam um canto fúnebre e inquieto, enquanto as sombras não dançam: elas se retorcem e se alongam ao seu redor, saturadas de malícia. Neste instante de triunfo vazio, a verdade, gelada e cortante, lhe atinge: você cometeu um erro grotesco. Tarde demais, seu pé toca a terra marcada. Você não pisa em uma armadilha; você rasga o véu de um Selo de Condenação. Um Feitiço incendiário se revela. O encantamento se manifesta com uma fúria demoníaca. Seu corpo, em uma explosão de agonia, se incendeia. As chamas não são de madeira; são de magia profana, alaranjadas e rubras, como o sopro de um dragão vermelho, que consomem a carne com uma velocidade antinatural. Você não grita: o som é abafado pelo crepitar voraz que transforma seus ossos e músculos em cinzas fumegantes. Em um instante, a vida se esvai, e tudo o que resta é a silhueta flamejante de um tolo, que repousa prostrado, um sacrifício auto-imposto à terra amaldiçoada. Sua arrogância o reduziu a uma pilha de pó quente e cheiro de carne chamuscada. A Bruxa não precisou levantar um dedo. O Mal se alimenta da presunção dos fracos. FIM. FIM.

11. A Esperança em uma Vila Distante

Sob o fardo esmagador da dor e a magnitude da tarefa que se impõe, você cambaleia, a alma quase partida. O caminho da vingança solitária é o caminho da morte certa. Por isso, você se arrasta em direção a uma vila próxima, um aglomerado de casas de madeira simples, onde a luz da esperança pode repousar. Lá, entre as vielas enlameadas e sob o olhar apático dos moradores desconfiados, você busca por aqueles que ainda não dobraram o joelho ao medo: almas experientes e corajosas dispostas a trocar a vida pacata pela carnificina. Eles vêm: Guerreiros cujas armaduras estão riscadas pelo tempo e marcadas pelas cicatrizes das inúmeras lutas; Magos cujos olhos carregam o peso de um conhecimento arcano perigoso; e Caçadores determinados, forjados na brutalidade da floresta. Juntos, formariam uma equipe forte e bem preparada, unida não pela glória, mas pela necessidade do vil metal; uma bolsa de moedas é sempre um bom motivador. O objetivo é duplo: satisfazer sua sede de vingança e, de forma mais crucial, erguer uma barreira tênue e sangrenta entre esta vila condenada e os perigos primordiais que se agitam na escuridão da floresta. É uma união frágil contra a escuridão absoluta. VÁ PARA 20.

12. A Amarga Retirada e o Frágil Sonho

Após a batalha árdua, onde o gosto do sangue e da poeira da morte ainda eram frescos na garganta, a luz da consciência os atingiu como uma adaga: a luta incessante era um caminho para a aniquilação certa. Em um lapso de razão desesperada, vocês preferem abandonar o fardo, conjurando um feitiço de fuga. A batalha é abandonada, deixando o horror e suas monstruosidades para as autoridades locais, uma atitude que flerta com a covardia, mas que lhes parece a única chance de sobrevivência não maculada. O novo rumo é buscar uma existência com um ritmo mais lento e menos letal. Vocês se retiram da linha de frente da carnificina, optando por uma trajetória de aventuras menores e com perigos suportáveis. O objetivo não é mais a glória, mas a auto-preservação; aperfeiçoar habilidades para o inevitável futuro confronto que, no fundo, sabem que virá. Neste exílio auto-imposto, a proximidade forjada no calor do combate cede espaço para um frágil, mas caloroso romance. É um ato de desafio contra o destino, uma tentativa vã de erguer um muro de afeto contra a escuridão que permeia o mundo. Vocês vivem em uma trégua amarga, cientes de que, no reino onde um Mal tão grandioso habita, o Fim é apenas adiado, e a felicidade é uma ilusão passageira que a qualquer momento poderá ser esmagada pela bota do destino. FIM. (Por enquanto. O horror sempre encontra seus alvos). FIM.

13. Uma Perseguição Frenética Impulsionada pela vingança

Seus olhos vasculham o ambiente, absorvendo cada detalhe da cena de horror. Você não apenas recolhe o que restou; você engole o ódio e segue floresta adentro, ignorando qualquer resquício de razão. Ao varrer o olhar pelo chão corrompido, você enxerga os rastros inconfundíveis, marcas na terra que parecem zombar de sua hesitação. Seu coração não apenas bate; ele martela violentamente contra as costelas, uma câmara de tambor de guerra. Uma onda de calor febril e repentino inunda seu corpo, não o calor da vida, mas o fogo da fúria cega. A força em suas pernas se multiplica em um rompante primordial, e a adrenalina, pura e negra, pulsa como um veneno em seu sangue. A razão se desfaz. Você dispara em uma corrida frenética, tornando-se um predador descontrolado, seguindo o rastro sem ponderar o perigo. Você avança floresta adentro, rasgando a escuridão e ignorando os sussurros do medo. A única meta é o confronto, o único som é o tropeço desesperado da sua caça VÁ PARA 5.

14. O Fardo da Revelação e uma escolha importante

Após absorver as palavras do Sábio, a desconfiança é mais forte que a fé. Você decide não se dobrar ao seu jugo, mas a sede por conhecimento fala mais alto. Sua pergunta – carregada de um desespero mal disfarçado – encontra a verdade que se ocultava nas sombras da boa vontade. O Sábio revela, com uma voz pesada de advertência, que a Fera que você caça não é deste mundo. É uma Pantera Deslocadora, uma abominação carnívora rasgada de um plano de existência diferente do nosso, um mundo de pesadelos vivos e evocada por uma Bruxa da Noite, cuja presença corrompe uma clareira no coração da mata, assim como quilômetros em raio por toda a floresta. O Sábio admite que a Bruxa seja sua inimiga, e a criatura, um horror de poder considerável. A voz dele é um conselho terrível que rasga a alma: "Não vá para lá. A morte espera de braços abertos." Você agora está à beira da ruína, sobrecarregado por este saber. Três caminhos, todos manchados de sangue, se abrem:

15. O Covil da Bruxa

A vitória contra a Pantera Deslocadora foi árdua e sangrenta, mais uma sobrevivência brutal do que um triunfo limpo. Mas no rescaldo da carnificina, uma determinação renovada impulsiona vocês. A sede de vingança ainda não foi saciada; o invocador é o único alvo restante. Graças ao treinamento rigoroso e implacável de seu pai, o herói não demora a encontrar os rastros sombrios que os conduzem. As pistas convergem para uma cabana sinistra que jaz em uma clareira, no coração pulsante da floresta. O sentimento de triunfo e a fome de justiça os arrastam para a frente, mas o ambiente começa a reagir. Um arrepio gélido e paralisante percorre as espinhas de ambos. Evelina paralisa diante do que vê; seus olhos arregalados vibram ao reconhecer as runas retorcidas espalhadas pela terra: são marcas de Magia Negra, símbolos antigos de uma arte profana. A cabana na clareira não é um simples refúgio; é o covil pútrido de uma Bruxa da Noite. A floresta se torna mais densa e sombria, a própria vegetação parece se fechar em aviso, ecoando o perigo mortal que os aguarda. Ao chegarem ao sinistro refúgio, são recebidos por um ambiente hostil, impregnado de malícia e poder corrompido. Corvos grasnam um canto de mau agouro, e as sombras se agitam como espectros famintos. Diante desta manifestação do horror, a escolha impõe-se, fria e cruel:

16. A Necessidade Gélida de Alianças

A verdade brutal das revelações o atinge: este não é um duelo de caçador contra fera, mas um confronto contra forças que se originam de outros planos de existência. Intrigado – e mais importante, amedrontado – pelas informações descobertas, você admite a necessidade de companhia. A vingança exige sacrifícios e, talvez, a vida de outros. Você decide buscar ajuda na vila próxima, um lugar que você espera não ter sido totalmente consumido pelo medo. Você se apega à crença de que lá encontrará aliados capazes, não amigos, mas armas adicionais para a jornada contra a Bruxa da Noite e suas artimanhas malignas. Com o peso da empreitada nas costas, você parte, determinado a recrutar guerreiros corajosos (ou estúpidos), magos experientes (e, portanto, perigosos), ou caçadores que detenham o conhecimento específico para desmantelar esta teia de escuridão. A esperança é um luxo; o que o move é a fria necessidade de sobreviver. VÁ PARA 32.

17. O Eco da Batalha

O rugido que rasga o ar não é mais uma ameaça distante; é um convite brutal ao confronto. A presença de Eveline infunde uma coragem perigosa em seu peito. A solidão da caçada cedeu lugar à força combinada, a conclusão de que suas habilidades conjuntas podem garantir a vitória onde a luta solitária seria apenas a morte. Diante do som que evoca o horror, a decisão é imediata e vital:

18. O Brado Arcano

A presença iminente do mal não os intimida; pelo contrário, infla uma confiança cega e perigosa. Evelina não se detém em sussurros cautelosos. Munida de uma convicção fervorosa que roça a presunção, ela brada as palavras de poder. Em um instante, a maga despeja Magias que você jamais testemunhou, conjurações que rasgam o ar com cores proibidas e energia bruta. Feitiços que deveriam ser resguardados para a hora extrema são jogados contra a escuridão, exibindo um poder absoluto que serve de combustível fervoroso para o fim da empreitada. Ambos avançam, imbuídos de uma falsa imortalidade que a exibição de força parece conceder. A crença no triunfo é absoluta, pois eles acreditam ter o poder para esmagar o horror. Que o preço por essa bravata seja medido em sangue. VÁ PARA 22.

19. Uma Marcha Solitária para o Abismo

A razão está silenciada; resta apenas a determinação brutal. Nosso jovem caçador, com uma obstinação que beira a loucura, decide seguir sozinho. Ele confia unicamente na força falível de seus braços e nas suas habilidades como caçador, renegando o auxílio e, conseqüentemente, selando seu destino. Ele se lança na floresta sombria, tornando-se uma figura solitária e furiosa contra o horror. Seus olhos estão fixos na trilha da abominação que ceifou a vida de seu pai. Não é uma busca, é uma marcha fúnebre impulsionada pela vingança. VÁ PARA 13.

20. Uma Aliança Forjada no Desespero

Você marcha em direção à vila, mas a "ajuda" que busca reside no lugar mais podre: a Taverna do Cedro Verdejante. Ao atravessar o umbral, você é recebido por uma névoa de bebida rançosa e o odor acre de corpos sem banho. O taberneiro, um homem inchado pela inércia e pela ganância, observa a todos com olhos vazios. O burburinho ao fundo é uma sinfonia de bêbados e conversas aleatórias, pontuado pela música lamentosa de um bardo. Entre mesas escuras, aventureiros cobiçosos trocam promessas frívolas e fugazes com prostitutas de beleza desbotada. Você escolhe uma mesa vazia, sobe nela e, munido de uma coragem febril, despeja sua história de tragédia e vingança. Mas a cruel verdade desta vida o atinge: ninguém levanta um dedo. Poucos ouvem, e ninguém se dispõe a lutar. Em um mundo consumido pelo Mal, um homem vale o que tem nos bolsos, e sua bolsa está vazia. Você desce da mesa, sentindo o peso da derrota solitária sobre os ombros. Contudo, antes que possa se arrastar de volta à floresta, você encontra uma figura que o observa: uma jovem maga chamada Evelina. Os olhos dela, inesperadamente vivos e ardentes, brilham com um fascínio perigoso por aventura. Ela ouve sua história com uma intensidade que beira a obsessão. Talvez ela tenha visto a pura chama da determinação sob a poeira da sua dor, ou talvez tenha vislumbrado uma vantagem sombria em se aliar a um moribundo. Um laço especial e repentino – um elo de desespero e propósito – se forma. Atraída por sua teimosia em sobreviver, Evelina decide unir seu poder arcano à sua busca. Você aceita o auxílio da maga; neste mundo sem luz, até mesmo uma aliança de conveniência é um tesouro inestimado. VÁ PARA 30.

21. O Veneno da Suspeita e o preço da magia

A promessa de poder é doce, mas o silêncio do Eremita sobre o preço ecoa como um sino fúnebre na sua mente. A razão, por um breve e incômodo instante, supera a sede de vingança. Você se pergunta mentalmente, com uma suspeita sagaz que parece roer a sua determinação: "Por que diabos alguém, detentor de tanto poder e conhecimento proibido, ofereceria tais dádivas a um estranho como eu em troca de 'simples serviços'? Ninguém neste mundo apodrecido entrega a força de bom grado." A história parece uma falácia; a generosidade quase sempre é um manto para a corrupção. "Que dívida de sangue ou alma ele pretende me impor? O que se esconde debaixo desta persona de Sábio, e qual é o abismo que ele me pedirá para encarar em seu nome? O verdadeiro custo desta Magia certamente transcende o ouro, exigiria ele algo que eu não posso me dar ao luxo de perder."

Não posso negar, entretanto, que poderes como esse me seriam úteis por toda a vida. E, dependendo do quão forte eu ficar, eu poderia até mesmo usurpar de volta minha vida e liberdade. O pressentimento de que a oferta é uma armadilha bem elaborada é inegável, um mal-estar que se aloja nas suas entranhas. A fé na benevolência do Eremita se esvai, substituída pela cautela.

O Eremita da Mata observa você com olhos que brilham com uma sabedoria antiga e um toque de astúcia. Ele percebe a fúria que arde em seu coração, mas também vê a dúvida que corrói sua alma. Com uma voz que ressoa com a autoridade de alguém que conhece os segredos sombrios do mundo, ele propõe um pacto perigoso. "O poder que você busca não é apenas força bruta", ele diz, "mas magia arcana de alto valor. Posso lhe conceder habilidades arcanas que transformarão seu arco e coro em armas de vingança implacável. No entanto, este poder não é gratuito; ele exige lealdade e sacrifício." Diante da sombra da manipulação, o caminho se divide:

  • Manifestar a Dúvida, Exigindo a Verdade por Trás da Oferta? VÁ PARA 28.
  • Silenciar a Razão e Ceder aos Desejos do Sábio, Aceitando o Risco. VÁ PARA 7.

22. O Castigo Final da Arrogância

Munidos de sua coragem fútil e uma estúpida esperança, vocês caminham em direção à cabana amaldiçoada. O triunfo, que lhes parecia certo, mas o sonho da vitoria é ceifado antes mesmo de ter a chance de nascer. No momento exato em que a verdade sombria e cruel se impõe – a percepção tardia do erro fatal –, o horror se manifesta. Uma segunda Pantera Deslocadora, um vulto de fúria negra, com seus tentáculos munidos de ventosas e pequenas esporas queratinosas, um ser de aspecto tremulante que dificulta o entendimento do seu real tamanho e garras mais afiadas que a melhor espada já forjada irrompe das sombras. O ataque é uma investida violenta e precisa. A criatura não perde tempo em lutas: sua bocarra hedionda se fecha sobre seu pescoço jovem herói, e o som seco da coluna vertebral partindo é o último ruído que você ouve. O jovem caçador cai, a vida esvaindo-se rapidamente com o sangue que jorra, seu corpo agora uma casca inútil. Evelina estanca paralisada em choque, o grito preso na garganta. O horror da morte abrupta e abjeta daquele que poderia se tornar seu amor a deixa estática. Ela se vira, o instinto de fuga grita em sua mente, apenas para se deparar com a fonte primordial da maldade: a Bruxa da Noite. A Bruxa, indiferente, arrastava uma liteira de cadáveres frescos, amarrados em cordas para algum ritual macabro. Ela os deixa cair na terra profana e caminha, lentamente, em direção à maga. Evelina está paralisada, presa no terror absoluto da criatura. O monstro não precisa de feitiços elaborados. Ela apenas aponta um dedo ossudo na direção da maga. Com este gesto simples e frio de aniquilação, o poder da Bruxa explode o coração da jovem arcanista ainda dentro de seu peito. Não há grito, apenas um espasmo final que expulsa sangue pela boca, olhos e nariz através de uma tosse surda antes que ela despenque inerte, ao lado do homem que admirou no instante em que conheceu. FIM. O Mal não tem piedade dos ingênuos. FIM.

23. O Súbito Encontro na Escuridão

Você se embrenha nas entranhas da mata, movido por nada além do veneno do ódio e a sede por justiça. A floresta o engole, tornando-o uma presença solitária no reino da escuridão. De repente, as sombras são perfuradas. Dois orbes de luz vermelho-alaranjados como esferas de metal incandescente surgem, os olhos brilhantes de um felino predador, surgem nas densas trevas da mata. A criatura não está apenas ali; ela está a postos, cada músculo enrijecido e pronto para dar o bote fatal. Não há hesitação, apenas a intenção assassina do abate. Suas garras, longas e afiadas, cintilam com um brilho espectral sob a fraca luz da lua, como lâminas banhadas em gelo. Um rosnado profundo e gutural escapa de sua garganta, mais uma sentença de morte do que uma ameaça. O confronto não é uma escolha; é a inevitável colisão entre sua fúria e o horror carnívoro. Presa e Caçador se confundem neste momento. Quem será a presa e quem será predado? VÁ PARA 8.

24. O Preço e a Origem do Poder

A suspeita ainda lateja em sua mente, mas a necessidade de uma vantagem fala mais alto. Você questiona o Sábio sobre qualquer conhecimento que possa inclinar a balança contra a Bruxa e sua abominação. O ancião, com um olhar de conhecimento antigo, enigmático e pretensioso, responde sem rodeios: "Sim. Apenas Magia ou artefatos arcanos possuem a força para confrontar a Bruxa e banir seus demônios." Você pressiona a ganância sentindo o poder já tomando forma em sua mente: "E onde posso encontrar tais itens de poder?" O Sábio sorri com um gesto despojado, mas cheio de significado: "Comigo ora, na troca de seu serviço... ou no covil da própria Bruxa. O poder sempre tem duas fontes: a barganha ou a pilhagem sangrenta." A revelação é um fardo. Você deve escolher a quem se submeter – ao “generoso” manipulador ou ao Mal:

25. A Falsa Vitória e a condenação da carne.

A cautela pareceu sábia por um instante fugaz. Você aguarda, e a Bruxa da Noite retorna, arrastando um novo fardo: corpos rígidos de outros infelizes, vítimas de sua fome profana. Você, então, roga aos Deuses por vingança, um pedido que é estranhamente atendido, não como salvação, mas como a dádiva traiçoeira da Magia. A ponta da sua flecha irrompe em uma luz vermelha e pulsante, e sua sede de vingança manifesta o poder destrutivo do "Tiro Carregado". O disparo é certeiro, perfurando o topo do crânio da criatura por trás, deixando um pequeno furo cauterizado. A ponta da flecha emerge entre os olhos, e a Bruxa cambaleia, o buraco do tamanho de uma noz revelado em sua face, antes de soltar um grito cavernoso e tenebroso e se desfazer em uma gosma negra e borbulhante. Vitória? Apenas a mais cruel das ilusões. No momento em que o líquido pútrido da Bruxa atinge o chão, a escuridão é novamente rasgada. Quatro orbes brilhantes de terror surgem das sombras. A criatura não é deste mundo: é uma Pantera Deslocadora, exibindo seis pares de pernas e dois tentáculos pulsantes emergindo de seus ombros, uma abominação viva que estava apenas sob o comando tênue da Bruxa. A fera está diante de você, as garras espectrais refletindo o medo sob a lua. O rosnado ameaçador não é mais uma ameaça; é o som do pavor absoluto que o paralisa. Com um único golpe de sua garra, ela dilacera seu ventre. Seus intestinos escorrem à terra profana, e, antes que a dor possa se registrar, a criatura lhe abocanha o rosto. Você ouve o barulho angustiante e úmido dos ossos do seu crânio se partindo. O primeiro demônio o arremessa para o alto, e você é recebido pelo bote de uma segunda Pantera. Elas não matam: brincam com sua carne moribunda, como gatos fazem com o rato, em um ato de prazer sádico. A dor, o choque e o pavor são mais misericordiosos do que as feras, ceifando sua consciência rapidamente. Você falhou em sua torpe e egoísta vingança e, pior, sua ação libertou um novo e insidioso mal sobre o mundo. Você desconhecia a natureza desses seres: Panteras Deslocadoras são intelectos cruéis de outro plano, que matam por deleite e chacota, como você teve o azar de presenciar. As vilas vizinhas descobrirão a verdade em breve, graças ao seu orgulho. Parabéns. FIM. O preço da vingança foi a condenação de outros. FIM.

26. A Busca por Informação

Você decide seguir a trilha na floresta, não a trilha cega da besta, mas a trilha antiga do conhecimento, esperando que a Mãe Natureza lhe revele seus segredos mais sombrios. Seus instintos o conduzem a um caminho esquecido, quase engolido pela vegetação densa. A névoa se torna mais pesada, e o silêncio da mata não é mais o silêncio da paz, mas o silêncio da observação. Após horas de marcha, um vislumbre estranho: um casebre minúsculo e miserável surge. Não tem nada de místico, parecendo mais uma latrina abandonada do que uma residência. Contudo, em frente a esta estrutura humilde, está a figura que você buscava: um Eremita, velho, com o rosto vincado por incontáveis invernos e olhos que carregam o peso de mil anos. Ele não se move, mas sua presença domina o ambiente, envolto em um silêncio que exige respeito. Ele o espera, como se soubesse de sua chegada desde o momento do seu juramento. O Eremita não fala, apenas acena com a cabeça e lhe estende um artefato singelo: um arco comum, de madeira antiga, que ele segura como se fosse um cetro. "Eu o esperava, caçador." Sua voz é um sussurro seco, mas ressoa com uma autoridade sobrenatural. "Você busca a vingança. Eu busco um campeão. Sua arma é forte, mas sua alma é fraca. Permita que a Magia a torne digna de sua causa. Eu farei de seu arco a ferramenta de seu ódio, e você será meu servo por um tempo." A barganha é clara: poder arcano em troca de servidão. A escolha é terrível, pois a servidão é uma prisão, mas o poder é a única forma de evitar o destino de seu pai.

  • Aceitar a barganha do Eremita, sem questionar o preço? VÁ PARA 7
  • Questionar a origem de tanto poder e as reais intenções do Sábio? VÁ PARA 21

27. O Abate por Excesso de Confiança

Impulsionados pela arrogância perigosa que a união lhes conferiu, vocês avançam de imediato para o confronto. A criatura é uma besta metamagica, uma Pantera Deslocadora, uma abominação fluida de sombra e músculos, que surge no instante seguinte. O ataque da criatura é um borrão de velocidade voraz que anula a vantagem da dupla. O horror não luta; ele dizima. Suas mãos mau tem tempo de alcançar a aljava, você não consegue apanhar nenhuma flecha antes que o primeiro par de garras espectrais o atinja. A dor é ofuscada pelo choque da força descomunal que o arremessa contra as arvores. Você cai com o corpo quebrado pela violência do impacto atingindo o tronco de uma árvore com tanta força que o faz expelir todo o ar dos pulmoes. Eveline grita, mas seu feitiço de ataque, carregado de fogo e esperança, atinge apenas o ar que a criatura acabou de ocupar, a fera tremulante, oculta sua real posição borrando sua imagem, como se um clone tentasse imergir e desistisse no caminho,tornando-a dificil de atingir. O monstro desloca-se novamente, reaparecendo atrás da maga. Seus tentáculos pulsantes emergem dos ombros da fera e se enrolam no pescoço de Eveline. Em um instante ouve-se um ruido seco, o pescoço da maga é esmagado e separte como um graveto. Ela desaba sem vida, seu cai de lado, o rosto expressando a surpresa de uma morte tão abrupta e de sentido futil. A Pantera se vira então para você, caçador quebrado. O rosnado é uma chacota lenta e profunda, pois a fera se deleita na sua agonia. Imobilizado pela dor, você observa a criatura se aproximar, não pode se mexer, algumas costela se partiram com o impacto, o ar foge do peito por frestas dentro de seu torax, tudo o que resta é aguardar o destino desfrutando de uma dor lancinante. Você tentou encontrar a glória no confronto. O que encontrou foi a aniquilação rápida, um lembrete de que, neste mundo, a bravata é apenas um convite à morte. Sua parceria foi fatalmente breve,FIM.

28. A Verdade Oculta E O Preço Secreto do Poder

O A desconfiança o leva a confrontar o Sábio. "Qual é o custo real?" você exige, "O que exige, além da 'simples servidão'? O que se esconde sob sua aura de generosidade?" O Eremita não se ofende. Seu sorriso é lento e frio, como o gelo dos picos longínquos. "Você tem razão, jovem caçador. O preço de tal poder é sempre o que se tem de mais valioso, e não é o ouro." O Sábio se inclina, e o sussurro que ele profere é um pacto de sangue: "Você será meu servo na floresta, caçando os inimigos arcanos que se atrevem a desequilibrar o poder aqui. Mas, quando o ciclo da lua se completar, você me deverá algo mais profundo. Você me dará um ano de sua memória. O ano em que sua alma conheceu a paz, antes da morte de seu pai. Cada lembrança de felicidade será minha, e sua mente será um campo árido, focado apenas na caça e na vingança." A revelação é um golpe. Vingar-se, mas perder a razão para a vingança? Viver como um predador implacável, sem a doce lembrança da vida que foi roubada? A escolha é agora entre a aniquilação pela fera ou a aniquilação do seu passado.

  • Aceitar o preço terrível da memória e submeter-se à servidão do Eremita. VÁ PARA 34. VÁ PARA 34.
  • Rejeitar o preço, determinado a encontrar o poder por conta própria, custe o que custar. VÁ PARA 24. VÁ PARA 24.

29. A Vitória Sangrenta e a Verdade Revelada.

A preparação metodológica compensa. O ataque da Pantera é selvagem, mas a reação em dupla é um golpe fatal à arrogância da fera. Seus feitiços de proteção de Evelina resistem aos primeiros ataques, permitindo que você atinja a criatura com flechas certeiras. A cada golpe seu, a maga descarrega a fúria arcana. A criatura se move como um borrão, mas a combinação de mira certeira e magia de contenção a força a lutar no plano físico, onde é mais vulnerável. O combate é longo e brutal. Sangue negro, de um cheiro metálico e repugnante, mancha a floresta. Quando a fera finalmente cai, com a cabeça perfurada por uma flecha fortificada por Magia de Evelina, vocês se veem cobertos de ferimentos, mas vitoriosos. A exaustão cede lugar a um momento de triunfo. Contudo, a celebração é interrompida por uma nova revelação: o monstro não é uma fera selvagem, mas um ser extraplanar, um demônio carnívoro conhecido como Pantera Deslocadora. E se há um demônio, há um invocador. O instinto de caça do seu pai fala mais alto: o ser era apenas uma arma. A verdadeira presa é o mestre por trás dela, aquele que manipula a Magia Sombria. Seus olhos e os de Evelina se encontram, carregados pela mesma certeza: a vingança não está completa.

  • Investigar o rastro do invocador da criatura. VÁ PARA 15. VÁ PARA 15.
  • O combate foi demais. Buscar segurança e recuar. VÁ PARA 12. VÁ PARA 12.

30. Marchando com a maga

Com Evelina, você se sente mais forte...A aliança está selada, e a caçada se inicia. Evelina, munida de uma faca de obsidiana e cajado, e você, portando arco e lâmina, formam um par improvável. A presença da maga é um bálsamo contra a solidão opressiva da floresta, e o conhecimento dela sobre o arcano, um guia vital. Ela revela: a criatura que matou seu pai não pode ser desta parte do mundo. A natureza das feridas, a brutalidade e a falta de rastros naturais apontam para um demônio ou uma abominação, talvez uma criatura de uma dimensãoextraplanar. Evelina acredita que o monstro foi invocado e que o mestre por trás da criatura – talvez um bruxo ou bruxa – deve estar agindo nas profundezas da mata. Guiado pela experiência de caçador, você segue os rastros anômalos, as marcas de uma força sobrenatural que o seu pai tentou, em vão, rechaçar. A maga, por sua vez, rastreia as oscilações de mana, rastros de magia que a criatura deixou. O caminho que se abre à frente é gélido, fúnebre e sombrio

  • Seguir a trilha da criatura, determinado a confrontá-la agora que tem auxílio. VÁ PARA 4.
  • • Optar por buscar um atalho, tentando encontrar o Covil do Invocador e frustrar a Magia na fonte. VÁ PARA 2. VÁ PARA 12.

31. A Tempestade de Opções e a Necessidade de Ação.

A descoberta da verdade – a natureza extraplanar da criatura e a existência da Bruxa – desencadeia uma enxurrada de pensamentos frios em sua mente. O caminho da vingança é agora uma encruzilhada de perigo e poder. Você precisa de uma nova estratégia para evitar o abate. Diante do horror revelado, quatro caminhos de risco se abrem:

  • Render-se ao Pacto do Mago, Buscando Poder em Troca de Servidão? VÁ PARA 34.
  • • Buscar Reforços entre os Mortais, Procurando Ajuda em uma Vila Próxima? VÁ PARA 16.
  • • Ignorar a Razão e Deixar que a Fúria Cega Amplie Seus Sentidos para Seguir o Rastro Imediatamente? VÁ PARA 5.
  • • Apostar na Força Oculta, Tentando Encontrar um Artefato Mágico Capaz de Nivelar o Combate?VÁ PARA 33.

32. A Encruzilhada da Vingança e o Peso da Decisão

Ainda envolto na névoa ardente de sua fúria, o pensamento de dispender tempo e o pouco dinheiro restante para recrutar auxílio parece um fardo insuportável. Mesmo com os telhados da vila visíveis na distância, a menos de um passo da salvação, você imobiliza-se para reavaliar o que resta de suas opções. O instinto de lobo solitário, forjado em anos de caça, o pressiona. A crença na própria suficiência ressoa poderosamente em sua mente, sugerindo que a força silenciosa de suas habilidades pode ser superior ao risco de confiar em estranhos. No entanto, a ameaça revelada é grande demais para ser ignorada. Diante desta encruzilhada, onde a solidão promete rapidez e a multidão, segurança, a escolha é crucial:

  • Abraçar a Astúcia Solitária e a Velocidade, Caçando por Conta Própria, como Acha ser a Única Opção Honrosa? VÁ PARA 5.
  • • Apostar no Cinismo do Mundo, Marchando para a Vila e Confiando que a Ganância e o Desejo de Conquista dos Aventureiros Suprirão Sua Falta de Recompensa? VÁ PARA 12.

33. A Necessidade Arcana e a Epifania mortal

A ponderação lhe traz a verdade brutal: suas habilidades mortais não bastarão. Para ter sucesso na vingança, você precisa de uma vantagem arcana, uma força que possa rivalizar com a Magia profana que você persegue. O foco da sua busca muda da carne para o poder. Você decide iniciar uma busca desesperada por um objeto mágico, um artefato poderoso capaz de virar a balança no confronto iminente. Nesse momento, uma memória gélida invade sua mente: as histórias sussurradas de seu pai sobre um velho Sábio recluso que habita as profundezas da floresta, um detentor de segredos proibidos. Você ergue o olhar, fixando-o no Eremita diante de você, e a compreensão fulminante o atinge: este homem é o Sábio. Ele é a sua única fonte de poder imediato. Com a urgência do desespero, você dirige a pergunta, com a voz carregada de súplica e exigência: "Onde está tal item? Onde reside o poder que pode me salvar?" VÁ PARA 24.

34. O Purgatório Arcano e o Preço da Servidão

Você faz a escolha fatídica: rende-se ao pacto, optando por aprender com o Eremita. Ele o arrasta para uma jornada de treinamento intensiva, que não é um aprendizado, mas uma imersão brutal nos segredos do oculto. Você beberá de uma fonte perigosa: aprenderá feitiços poderosos e voláteis, desenterrará conhecimentos arcanos proibidos e, sob o escrutínio frio do Sábio, desbloqueará um verdadeiro potencial que jazia adormecido. Mas esta ascensão vem com um preço pesado: a perda de sua liberdade. Você deve se dedicar totalmente ao regime, enfrentando desafios que não testam a coragem, mas sim quebram a vontade, forçando-o a se submeter à servidão em troca de cada fragmento de poder. Por conta deste pacto sombrio, sua campanha é pausada – não esquecida, mas suspensa em um purgatório de servidão. Seu desejo de vingança não se esvai; ele apenas se transforma, maturando como um veneno lento, ganhando peso e complexidade, como um vinho élfico trancado em um barril de carvalho mítico e amaldiçoado. Você não está livre; está sendo preparado para a matança que virá. FIM? MELHOR, ATÉ QUE AS CADEIAS DO DESTINO SE PARTAM...

35. A Intervenção do Mal e a Aniquilação Total

A batalha já era uma agonia exaustiva, e a esperança de sobrevivência, tênue. Mas a luta é abruptamente eclipsada por um horror maior. Em meio às árvores retorcidas, surge uma figura sinistra: uma mulher de cabelo desgrenhado, coberta por trapos esfarrapados, que arrasta um feixe de cadáveres rígidos. A Bruxa da Noite. Com um simples gesto de sua mão ossuda, ela manda a fera cessar o ataque. O silêncio que se segue é mais apavorante que a carnificina. Então, com um sussurro sibilante – uma palavra de poder arrancada do inferno – ela convoca o horror. Não importa a natureza das criaturas: diabretes ágeis, corvos sombrios, ou morcegos diabólicos. Elas se manifestam em uma única massa disforme de carne e terror que voa com uma velocidade e sincronia aterrorizantes. A horda desce como uma praga faminta de gafanhotos, devorando tudo em seu caminho. Elas são a aniquilação da carne. Para finalizar, a Bruxa invoca a desgraça final: uma névoa esverdeada e fervente que se espalha, preenchendo o ar. A bruma é pura corrupção, corroendo e apodrecendo tudo num raio de cinquenta metros. Nada sobrevive ao seu toque pútrido: nem a carne da Pantera, nem as plantas da floresta, e, o que é mais terrível, nem o espírito de sua tola vingança. O horror os apagou completamente. FIM. O Mal não deixa rastros, apenas o vazio.

36. A Humilhação e a Retirada Forçada

Um arrepio gélido e profundo lhe percorre a espinha. As palavras do Sábio, carregadas da verdade sobre o horror que você caça, o cortam como uma lâmina de gelo. Por um instante, o medo é um peso palpável, e a sensação de covardia atinge-o como uma doença. Como ficará o legado de honra de seu pai diante de tal fraqueza? Embora a intenção do Eremita fosse a advertência, o efeito foi a humilhação total. Você sacode a cabeça com violência, tentando esgueirar-se da podridão de tais pensamentos. A vingança agora é uma chama desesperada. Você compreende, com uma lucidez amarga, que não possui a força necessária para enfrentar o horror sozinho. A determinação é cega, mas a necessidade é real. Por isso, você renega o caminho solitário e decide rumar para a cidade. Não em busca de salvação, mas de aliados, meros instrumentos que possam compartilhar o risco e o sangue da sua empreitada. A honra do seu pai exige que você continue, mesmo que isso signifique se humilhar diante de outros. VÁ PARA 20.

37. O Saque Profano e a Dívida Oculta

Sua jornada o arrasta para o Norte, seguindo as histórias sussurradas de seu pai sobre um velho Eremita detentor de poder, afastado da podridão da civilização. Por trás das montanhas gélidas, surge a miragem decepcionante de um casebre. É pequeno demais para ser um refúgio, parecendo mais uma latrina esquecida, um monumento à decadência no meio do nada. Você grita, esmurra a madeira, mas o silêncio é a única resposta. A construção parece abandonada, mas um desconforto gélido o aflige, a sensação opressiva de estar cometendo um erro monumental sob o escrutínio de olhos invisíveis. Ao forçar a porta, o véu se rasga. Não há latrina; há um vasto salão místico repleto de aparatos arcanos, estantes de tomos proibidos, criaturas enjauladas e frascos de ingredientes esdrúxulos. Inúmeras portas levam a cômodos de mistério. Em uma dessas salas, você encontra o prêmio: um arsenal vasto de armas e armaduras. Você saqueia. O ato de roubo lhe parece errado, mas urgentemente necessário. O peso da observação lhe oprime; você sente a presença, não próxima, mas a quilômetros de distância, um olhar frio que perfura a distância. A consciência lateja, mas o furor da vingança a silencia. O dono da casa mística permite sua transgressão. Com os tesouros em mãos, o Sábio garante, de forma silenciosa e terrível, que você terá o sucesso que busca. O Arsenal do velho Sábio é a garantia da vitória, sim, mas este roubo não passará impune. Você só saberá o preço do aluguel em outro momento, quando a dívida for cobrada na alma. Mas agora, munido do poder alheio e da certeza de que sua vingança será cumprida, você marcha. FIM. (A glória é fugaz; a dívida é eterna).